Artículo de Anna Maria Monteverdi que hace un recorrido de las técnicas de video mapping y contextualiza esta nueva técnica artística en el contexto teatral y su historia.
Anna Maria Monteverdi
Especializada en Performance Digital, ha obtenido su Ph.D enAudiovisual y Narración Teatral con una tésis sobre Robert Lepage. Desde 1992 ha sido profesora en varias universidades y academias de bellas artes. Actualmente, enseña Vídeo Digital en la academia de BRERA y performance digital en el departamento de Arte, Música y Teatro de la universidad de Genova.
Ha escrito varios artículos para catalogos y antologías. Ha fundado el webmagazine italiano www.ateatro.it con O.Ponte Di Pino. Miembro del grupo multimedia XLABFactory y trabaja como production manager paar eventos multimedia: Ars Genius, Message in a bottle, La vista del mondo, Fattoria degli anormali, Racconti del Mandala
Mapeando superficies
Primero era la video proyección. Entonces llegó el mapeo de vídeo digital y eclipsó todo lo demás. El mapping arquitectónico, façade mapping, 3D vídeo mapping, videoprojection mapping, architectural VJ, son algunas de las expresiones utilizadas para definir estos nuevos formatos artísticos. El ámbito de aplicación de estas técnicas es la llamada Realidad Aumentada, una superposición de revestimiento virtual sobre estructuras materiales con el objetivo de modificar la percepción visual.
Sobre la base de estos experimentos de realidad aumentada se crearon obras videográficas y arquitectónicas intrínsecamente nocturnas, y espectáculos teatrales que juegan con escenografías / actores virtuales y proporcionan un mapeo (mapping) 2D y 3D de gran realismo con proyecciones sobre enormes superficies: paredes de palacios, castillos, torres, pero también telones teatrales.
Animación, música, experimentaciones videográficas e interactividad se prestan al desarrollo de innovadores objetos multimediales y artísticos. Esta técnica agrega una audaz interacción entre la solidez de la arquitectura y la fluidez de las imágenes en movimiento. Si el artista callejero norte-americano Julian Beever – rebautizado familiarmente Pavement Picasso – usa la tiza para crear efectos ilusionistas tridimensionales en el suelo de las calles (3D street art), ahora es la tecnología vídeo aquella capaz de engañar al ojo y de hacernos creer ver lo que no hay.
En Italia son especialistas en este campo Apparati Effimeri (creadores del visual de Madre assassina por Teatrino Clandestino), Roberto Fazio, Luca Agnani, AreaOdeon, Claudio Sinatti, Enzo Gentile/Giacomo Verde de White Doors Vj e Insynchlab. En el mapa internacional destacan los alemanes Urban Screen, arquitectos especializados en instalaciones digitales e instalaciones también en áreas urbanas. Nacidos como grupo en el 2008 pero activos ya desde el 2004 con sede en Brema, trabajan en el campo del entretenimiento, de la publicidad y del espectáculo usando los nuevos medios de comunicación digitales y las videoproyecciones. Abiertos a la colaboración con artistas que trabajan el motion graphic y el video, han creado un nuevo género de arte público estrictamente digital. El trabajo artístico se inició con las técnicas y programas creados específicamente para ello y se basa en una reproducción precisa de la superficie del elemento arquitectónico que se va a intervenir y la proyección de un video digital o de animaciones perfiladas con exactitud sobre este fondo arquitectónico. Esta proyección da lugar a extraordinarios acontecimientos y a efectos tridimensionales improbables cuanto fantasmagóricos. Real o virtual? Desde la perspectiva de Video Mapping monumentista. La ilusión perceptual, en los casos más exitosos de Video Mapping, es la de una “arquitectura líquida”, flexible, que se adhiere como una película o se separa de la superficie real. Los fragmentos de superficies crean una ilusión óptica de impacto como si fueran piezas de Lego, todo bajo la mirada del público o del transeúnte, que ya no pueden distinguir entre la trama arquitectónica real y virtual.
Inmediatamente adoptado por las grandes marcas internacionales para su publicidad y el lanzamiento de nuevos productos, la técnica hace también entrever un posible empleo performativo digital, que permite unir vídeo arte, animación, instalaciones, artes gráficas, diseño de iluminación y teatro en vivo. Fachadas de casas e iglesias con cada uno de sus elementos arquitectónicos que se disgregan, se convierten en imágenes / cuadros en movimiento, adornados con manchas de luces y colores que cambian al ritmo de la música, personajes digitales que se encarnan en las ventanas, portones, techos: es un nuevo arte medial, un arte media-performativo. La técnica es la del mapeo y del uso de máscaras, que explotan la pre-distorsión de la imagen o del vídeo para que aparezca no distorsionado sobre la superficie mapeada. La proyección tiene que ser ante todo perfectamente homógrafa: dos planos resultan ser homógrafos cuando los elementos geométricos de un plano corresponden a los del otro de manera biunívoca. Cualquier alteración de la distancia y del ángulo de incidencia del haz de luz implica alteraciones de la perspectiva de la imagen y por consiguiente de las irregularidades geométricas. Se tiene que considerar también la posición de los espectadores (una desviación máxima de + o – 15° con respecto a la proyección) para percibir los elementos en 3D no natural (que son en 2D…)
Estamos frente a una renovada “máquina de visión”. En el fondo, el Video Mapping se basa en el mismo principio que las “visiones inefables” del siglo XVI, es decir, aquellos que son sujetos a la anamorfosis, a los extremos de la perspectiva lineal del Renacimiento. En las obras anamórficas, la realidad sólo puede ser percibida a través de un espejo deformante, mientras que el mapeo de vídeo no es más que una máscara que distorsiona / crea una realidad inexistente. La historia del arte nos ha aportado no sólamente la perspectiva exacta “a la italiana”, pero también los puntos de vista, el “sfondati prospettici “, la concatenación de los planos y múltiples puntos de vista que plantean el problema de la profundidad en la pintura, la expresión en un solo plano de la tercera dimensión. Un antecedente histórico y artístico de esta técnica de ilusión tridimensional sobre la arquitectura, lo podemos encontrar en la perspectiva monumental y la pintura barroca (el llamado quadraturismo, en palabras de Vasari, con referencia a la representación de la perspectiva de la arquitectura que “rompe” los límites del espacio real engañando al ojo, y que Omar Calabrese define como “triple espacialidad” en la pintura) y el trompe-l’oeil.
Frescos del gran salón del palacio de la Cancillería, de Vasari.
La sugerencia y construcción ficticia del espacio mediante la unión entre el fondo y el primer plano, y el artificio ilusionista resultante, es la base del arte monumental: desde Vasari con sus Frescos de la Cancillería a los frescos en el Palazzo Labia de Tiépolo, de la Cena en casa de Levi de Veronese hasta la pintura de Miguel Ángel en la Capilla Sixtina, la pintura se une a la arquitectura y se fusiona con ella. Así lo afirma Charles Bouleau en La geometría secreta de los pintores:
“La perspectiva monumental es el conjunto de la convenciones que impone a una obra de arte el espacio que ocupa dentro del monumento. El caso es que no exista confrontación, sino armonía entre la obra representada historiada o no y el monumento que es también a su vez obra. El monumento exige que se conserve cierta relación con sus muros, con sus proporciones, y que se respete su escala. Los pintores no deben destruir mediante las ilusiones que crean, la superficie mural, y por otra parte los escorzos no deben perjudicar a las pinturas en sí mismas”.
Arriba: la escena de Baldassarre Peruzzi para La Calandria la escena comica de Serlio.
Abajo: los frescos de Bibbiena a Villa Prati.
Haciendo un recorrido por la historia del teatro, es imposible no mencionar las técnicas de representación gráfica del espacio con un fondo pintado en perspectiva, la escenografía del ilusionismo de los siglos XVI y XVII y el conjunto de obras y tratados relacionadas con estas técnicas: de los dibujos de Baldassarre Peruzzi para la Calandria (1514) a las escenas clásicas en los dibujos de las escenas de Serlio para la comedia, para la tragedia y para escena rústica(1545) a la sección teatral de la obra Perspectivae libri sex de Guidubaldo (1600), los libros de Andrea Pozo (1693) y Ferdinando Gallos Bibbiena (1711), pasando por la famosa Pratica di fabbricar scene e machine ne’ teatri de Nicolò Sabatini (1638) (sobre esto, ver los estudios específicos y en particular el volumen de Ferruccio Marotti Lo spazio scenico. Teorie e tecniche scenografiche in Italia dall’età barocca al Settecento, Bulzoni, 1974).
En la época actual, podemos mencionar:
- el landscape, el cubo de Lepage para Andersen Project, un dispositivo cóncavo que acoge las imágenes de vídeo proyectadas y que gracias a la elevación de la estructura parece tener una corporeidad tridimensional.
-la jaula en perspectiva en L'Ospite de Motus, una escenografía monumental y apremiante constituida por un plano inclinado cerrado por tres lados todos ellos convertidos en pantallas que dan la sensación de aplastar a los personajes. El ingenio de esta puesta en escena permite una integración artesanal y eficiente del cuerpo y la imagen gracias a una ligera elevación de la estructura central, dando la ilusión de volumen y profundidad a las imágenes proyectadas.
La técnica de videomapping está despertando gran interés, y ahora no hay prácticamente ningún gran evento, noche en blanco, celebración de centenario que no incluya un videomapping. El videomapping también se ha convertido en un paso “obligado” para el lanzamiento de las grandes marcas: hemos pasado de los carteles e impresiones enmarcadas con luces de neón a la señalización digital (la publicidad en formato electrónico, los LED de las pantallas LCD o las de plasma, las pantallas táctiles en los espacios públicos). A menudo, estos eventos no sólo son financiados pero también promovidos por grandes empresas como Toshiba, Nokia, Sony, Samsung, LG, para demostrar la potencia de sus proyectores (ya que, obviamente, los usuarios principales de proyectores de decenas de miles de lúmenes son los mega-eventos en estadios, conciertos, promocionales).
Las fachadas de edificios se han utilizado como grandes telones de fondo y acompañan conciertos en vivo, como en la Piazza Duomo, en 2008, con un concierto de Christian Fennesz con imágenes de Giuseppe La Spada. El evento fue firmado por la empresa italiana Urban Screen Spa, a cargo del primer proyecto de medialización urbana en Milano con una mediafachada de 487 metros cuadrados (patio Arengario, Piazza Duomo, Milán, proyecto Mia, Milan El Alto): Mia es la arquitectura multimedia de LED más grande en Europa. Se multiplican los festivales internacionales dedicados al género, como el Mapping Festival en Ginebra o el Kernel Festival en Desio, entre otros. El fenómeno, a medida que ha ido adquiriendo proporciones cada vez mayores y una difusión internacional, ha sido también el tema de conferencias internacionales organizadas por la Asociación Internacional Urban Screen, con eventos (en Manchester y Amsterdam) y la primera publicación exclusivamente dedicada a este tema y de descarga gratuita desde el sitio web Networkcultures.org. En el Festival des Lumières de Lyon en 2010, el Grupo 1024 Arquitectura produce una pieza notable, que cubre literalmente el palacio con una el palacio con una máscara interactiva.
En este miesmo año, el Festival Kernel nos muestra una sucesión de colapsos, grietas e intrusión de plantas y de ciencia-ficción en la fachada del Palacio Tittoni en Desio. O bien el mapeo de la tierra de las pistas de tenis para el Master de Francia en París Bercy, activado por un controlador de PS3 y el software MadMapper (siempre a manos de Arquitectura 1024). También Studio Azzurro realizó en noviembre de 2011 un videomapping titulado Awakening, una alegoría de las figuras de la música en la plaza Scala de Milán: para la inauguración de los Museos “Galerías de Italia”, dedicado al siglo XIX, el mapping se proyecta en los cuatro principales palacios a la vez, el Palacio Beltrami, el Palacio Anguissola, la Scala y el Palacio Marino. En consonancia con la poética de Studio Azzurro, las figuras de las pinturas cobran vida, flotan, fuera del marco e invitan a la gente a entrar en el museo. White Doors VJ utiliza la superficie arquitectónica mapeada como un “lugar” para una acción videoperformativa en vivo, en la que Giacomo Verde actúa al ritmo de la música, generando efectos digitales sobre unas formas y objetos filmados en directo que se mezclan al contenido del videomapping. Es una variación significativa de su “Videofondali” diseñado para la lectura de poesía en vivo, eventos coreográficos o sonoros.
Se ha logrado una verdadera ilusión óptica en este evento en Berlín, un mapeo con ilusiones en 3D el donde el edificio se convierte en un robot, un cubo de Rubik, un transformador, un palacio de hielo.
Herramientas:
Los software más usados para el videomapping son: vvvv (o V cuatro), processing (de código abierto); KPT (gratis), Isadora, Adobe Flash, MAX / MSP/Jitter, Pure Data (código abierto), OpenFrameworks (código abierto) . En 3D: Blender (open source), 3D Studio Max , Cinema 4D.
Processing es un lenguaje de programación basado en Java, a su vez heredero del antepasado de todos los lenguajes orientados a objetos – el C – con el que se pueden desarrollar aplicaciones visuales impresionantes, gestionar la interacción entre sonidos y entorno visual y crear simulaciones realistas para juegos o contenido interactivo. Tiene una sintaxis muy lineal, y puede alcanzar altos niveles de complejidad. Es particularmente adecuado para aplicaciones multimedia distribuidas con licencia de código abierto. El lenguaje, que tiene versiones en todas las plataformas (Windows, Mac, Linux, Android…), cuenta con una amplia comunidad internacional, donde uno puede disfrutar de un diálogo continuo y compartir sus logros. Sitio de referencia: www.processing.org. VVVV es otro entorno de programación multimedia libre para uso no comercial. Permite manejar gráficos, audio y video en tiempo real a través de una interfaz visual de tipo diagrama de flujo, que no se basa en código escrito sino en objeto-iconos que le confieren características interactivas y una edición visual. Es una forma de programar por “objetos” con un enfoque intuitivo, especialmente adecuado para aquellos que están acostumbrados a tratar con representaciones visuales de comunicación. Sitio de referencia principal: www.vvvv.org
Mapeando objetos. Cualquier objeto se puede mapear, no solamente las superficies de paredes, sino también (y de manera más fácil) los pequeños objetos, muebles a medida, o incluso maniquíes. Por lo tanto, el mapping se puede utilizar en campos como la escenografía, el vestuario, las salas de exposición o el diseño de interiores. En esta demo se muestran las infinitas posibilidades de videomapping a pequeña escala, utilizando como superficie de proyección un maniquí que gracias al mapping se ve vestido videodigitalmente de mil maneras distintas.
Original e inquietante es la máquina humana diseñada para la instalación Locomotoras creada y mappeada en la Place des Arts del grupo canadiense Departement: una maraña de cuerpos pasan a formar un engranaje corpóreo en un mosaico de pantallas.
Locomotive – Place des Arts – Espace culturel
Impresionante también son las instalación de AntiVJ, que trabajan con elementos orgánicos en proyectos como Paleodictyon para el Centre Pompidou en Metz.
Del cubo a la catedral Podemos considerar que Urban Sreen con su 555Kubik fueron los que iniciaron el genero de vídeo mapping a gran escala en 2009.
Una mano gigante y un teclado se posan sobre un edificio en forma de cubo, mientras que los cuadros que forman la superficie de la pared parecen salir de ella en un juego de geometría intrigante. En este contexto, también encontramos Rose Bond, Fokus Productions, Telenoika, Paradigma, AntiVJ, Obscura Digital (quien creó el mapping tanto para el aniversario de Coca Cola, como para un evento de interacción inspirado en el mundo de Facebook durante una reunión de los desarrolladores de la red social).
Fueron Obscura Digital, quienes después de trabajar para la Sydney Opera House, quienes crearon la proyección de vídeo más espectacular que se haya realizado hasta ahora, sobre la Gran Mezquita de Abu Dhabi para celebrar la Unión de los Emiratos Árabes. Las cifras hablan por sí solas: 44 proyectores para un total de 840.000 lúmenes cubrieron un área de 180 metros de ancho y 106 de alto.
Sheikh Zayed Grand Mosque Projections
Los presupuestos que manejan las grandes empresas para estos eventos, no son obviamente al alcance de la mayoría de los artistas independientes. Por tanto, es necesario centrarse en las ideas innovadoras para hacer frente a esta limitación. La proyección arquitectónica en un espacio cerrado, preferiblemente interactiva, es una gran oportunidad que los artistas y los diseñadores tienen a su disposición para representar sus ideas. El vídeo mapping puede aplicarse en espacios cerrados, en teatros equipados, sin tener que utilizar los grandes proyectores que tienen un coste equivalente al de comprarse una vivienda. En este tipo de situaciones, emociones e ideas pueden prevalecer sobre el gigantismo tan de boga en estos momentos.Eso es lo que el mappimg viene aplicando en la cultura vj, para los clubes, discotecas y otras salas abarrotadas, donde la música tecno es siempre acompañada de vídeo en directo. En Ibiza el grupo Palnoise entretiene a la audiencia con un mapping abstracto pegado al ritmo salvaje de un DJ. Pero el mapping de audiovisuales más espectacular ha sido el de Amon Tobin: sus actuaciones se caracterizan por una estructura geométrica en el centro de la escena, en la que se proyectan las imágenes. El impacto visual proporciona un excelente soporte a su peculiar sonido. El grupo Le Collagiste VJ, como indica su nombre, propone soluciones espectaculares de VJ mapping.
El público está particularmente atraído por estas formas de espectáculo visual y musical, no sólo por su novedad, sino también por la fascinación hacia las convulsiones de la percepción, la creación de objetos ‘imposibles’ y la precisa sincronización entre imagen y sonido.
Nos referimos al canal de vídeo Vimeo dedicado a videomapping con actualizaciones continuas:
y por supuesto a los numerosos blogs, sitios web y “tutoriales” en la red que explican el procedimiento y el funcionamiento de los distintos programas de software.
El paso siguiente en la evolución de esta técnica ha sido la incorporación de la interacción del público: un ejemplo de mapping de proyección interactiva es Dancing House, por el artista austríaco Klaus Obermaier / Exilio para Lichtsicht, (Bad Rothenfelde, Alemania).
Roberto Fazio con Nicholas Saporito está experimentando con el mapeo arquitectónico interactivo con vvvv. La interacción se produce a través del movimiento humano captado por una Kinect, pero también puede interactuar cantando o hablando en un micrófono como en este mapping de 1024 Architecture para el Festival Lumière de Lyon, fachada del teatro Célestin.
Nuform nos propone también utilizar el IPad: el público puede elegir el color, la iluminación de efectos especiales y otras maravillas que se proyectan en los edificios. NuFormer, una compañía con sede en los Países Bajos, se ha especializado en la comunicación digital, motion graphics, películas digitales y proyecciones en 3D para eventos de negocios: extraordinario efectos en su Projection on Buildings.
El vídeo de esta fachada de edificio que parece desmoronarse bajo los ojos del público o que se llena de bolas de colores ha recorrido los todos los sitios dedicados al arte digital, aportando el éxito a esta muy especial y nueva forma de arte.
Così Rob Delfgaauw de Nuformer: “ Tenemos solicitudes de espectáculos, performances, conciertos y eventos. Estamos desarrollando una técnica para usar proyección 3D en interior y específicamente para teatros y en contexto de conciertos. En la actualidad, nuestra investigación se centra en cómo encontrar la forma más adecuada para combinar la interactividad con proyecciones en 3D y comunicar la experiencia al público. Desde el momento en que hay suficiente oscuridad y la luz ambiente es baja, podemos proyectar de la misma manera en exteriores o en el interior de un teatro. Los artistas tienen que hacer frente a una nueva forma y un nuevo entorno con el cual expresarse. Trate de considerar un gran edificio como si se tratara de fondo animado de un escenario. Es impressionante. Sobretodo si el contenido se genera en tiempo real.” (entrevista de Anna Maria Monteverdi/Enzo Gentile, 2010). Interaction design para el teatro y la performance Nos gustaría hacer hincapié en Rob Delfgaauw, con algunos ejemplos que demuestran el potencial del mapping en escena. El uso de esta técnica en el teatro incluye no sólo la escenografía (proyectar entornos digitales o proyecciones de video rompiendo por completo los volúmenes de la escena), sino también la interacción de los objetos y el espacio (y los gráficos y video) con los actores en el escenario. Los nuevos programas liberan el actor de las posiciones predefinidas y los movimientos obligados, liberado de las ataduras del sensor/prótesis y de los cables de conexión: el actor es libre de actuar, mientras el sistema (verdadera co-estrella) lo “reconoce” y lo “sigue” para responder con feedback de cualquier tipo, audio y video. Cinématique. un proceso de creación de líneas gráficas que se componen en directo y en interactión con los bailarines, como si se tratara de un dibujo animado, ha sido el desarrollo de Adrien M. y Claire B. para Cinématique: el escenario es un mundo de objetos, gráficos y signos digitaless (letras, puntos, líneas) que aparecen y desaparecen, en el que todo está cambiando alrededor del intérprete, incluso el suelo que parece querer tragarse a los intérpretes en su interior. El dispositivo interactúa mediante una webcam, con el movimiento del bailarín y con la luz. http://www.am-cb.net/projets/cinematique. El núcleo de la coreografía es el software original E-motion creado por el fundador del grupo Adrien Mondot en el 2006. El software E-motion reconoce el movimiento de una persona (a 60 imágenes por segundo por una mayor fluidez) y le permite interactuar con figuras, fondos, objetos animados en el ordenador de acuerdo con las leyes físicas (masa, gravedad, velocidad). Utiliza un protocolo estándar llamado OSC (el sucesor del MIDI) para el intercambio de datos entre dispositivos y ordenador (wiimote, webcams, sensores…). En comparación con otros entornos similares, no requiere grandes conocimientos de programación, es compatible con Quartz Composer (MAC) y está especialmente optimizado para la danza y se centra en el movimiento como una prioridad. Insectione de Matilda De Feo (compañía mald’è): un proyecto significativo de diseño de interacción que fue concebido por la video artista y performer Matilde De Feo para la Fundación D’ARS en Milan (proyecto de residencia y producción artística lanzado en 2011 desde el Melting Pot- cantera creativa dirigido por Cristina Trivellin). El título es Insectione, instalación y performance interactivo creado en varias fases por el Fausto Napolitano, Tommaso Megale y Davide Todaro, y Marcello di Guglielmo para la parte técnica y el software interactivo.
Un insecto (proyectado en la pared) se mueve según el movimiento del actor, en tiempo real, en “circuito abierto” (es decir, sin una dirección pre-grabada), gracias al seguimiento de una cámara web. Le da la vuelta a las normas habituales de comportamiento humano/insectos y el actor está siendo perseguido por un molesto enjambre. La parte performativa consiste principalmente en la interpretación de la actriz que gestiona el movimiento de los insectos digitales a través de sus movimientos de alejamiento / acercamiento a la pantalla de proyección. Incluso en forma no definitiva, la performance destaca las muchas posibilidades narrativas de un programa de interacción abierto y en tiempo real entre el actor y el dispositivo.
El sistema interactivo se compone de una webcam, un proyector y dos altavoces activos (actuadores) el software se basa en el sistema operativo Ubuntu Studio. La interacción, la captura y el procesamiento de las imágenes de entrada desde el sensor está gestionado por Pure Data. Los gráficos vectoriales son manejados por Processing. Matilde De Feo, alma mater de la mald’è, nos explica de dónde nace el proyecto y la ampliación del formato instalativo al formato performativo: “ El concepto de Insectione nació en 2008, por lo que un par de años antes de la verdadera realización, plenamente en el espíritu de investigación de mald’è que trata de relacionar las artes visuales y las artes escénicas. Me gustó la idea de trabajar en el concepto de la enfermedad de la forma, en la normapatía que nos aleja de las formas inestables. Partiendo de un ensayo de Evelyne Grossman, La Défiguration: Artaud,Beckett, Michaux, he desarrollado este tema, y nació una obra sobre la relación hombre / insecto. Insectione se propone sentar, a través de la interacción, un puente entre el mundo humano y el reino de los insectos, de-entender las formas estables en las que el hombre puede ser fácilmente reconocido. En la performance, que fue creada posteriormente a la instalación, unos insectos intangibles interactuan y se mueven con el actor gracias al seguimiento de una cámara web, en tiempo real, en un circuito abierto, sin nada pregrabado. Los cuerpos intangibles se mueven como cuerpos reales en un contexto performativo y una dramaturgia inusual e innovadora, forzando la reunión entre la especies. El acercamianto del actor- hombre no provoca el vuelo del insecto, sino su multiplicación y propagación. El flooding de la psicología conductista, la inundación y sobrexposición del sujeto al agente fóbico permite la desensibilización, la superación de la enfermedad de la forma. La pieza fue creada como una instalación, pero su propósito y el objetivo final es el espectáculo en vivo, la performance, la interacción con los cuerpos de los actores. Me gusta imaginar un espectáculo que se escribe sobre el escenario a partir de la interacción con estos organismos intangibles, programados para moverse con los actores con un cierto grado de improvisación. Y el actor, a través del tracking de la cámara web puede decidir sobre la acción de los insectos, el actor por tanto, es también el autor de la performance. Todo esto es posible con Processing. Estoy mirando estos meses los espacios y medios para el desarrollo de este tipo de investigación, tal vez un laboratorio más o menos estable centrado en este tipo de trabajo. Nápoles, la ciudad donde vivo con más frecuencia, no es muy atenta y sensible a los nuevos lenguajes. mald’è busca un lugar bueno, con el fin de continuar el trabajo con Insectione. Tommaso Megale supervisó los aspectos técnicos:
“Tanto Pure Data como Processing son herramienta de programación fáciles de usar, que permiten crear lo que uno necesita con un buen margen de flexibilidad. Teniendo en cuenta que se trata de tecnologías libres se pueden cambiar para sus propios fines con mucha libertad. La potencia de Processing es limitada debido a que se basa en Java, un lenguaje de alto nivel que para ser compatible con todos los sistemas operativos debe ser descodificado y recodificado por una máquina virtual de Java.
ANNA MARIA MONTEVERDI
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